白猫 経験値 計算


質問[273724]:経験値計算 ホストのリーダースキル+自分のパーティのキャラ&武器&アクセサリーのオートスキル+使用キャラの武器のスロットスキル3つの合計であってますか? 回答:あと、石版ですね ¯ç­‰å€(時速1300万、一周100万)だと, 修羅無効サレサレ(時速2億、一周1.4億)だと, あくまでも目安ですので実際の結果と異なります。過信しないようにお願いします。 --, 兵種経験値について、聖人像ボーナスなし、天才持ち、知識の宝珠装備で得られた経験値が3だったので、2つ記述のあった式のうち、合っていそうなほうを残しました。 --, 数値項目名と演算記号(+-×÷)の間をビッシリ詰め詰めではなく、空白で空けていただけるよう希望する次第です。パッとみて項目名と計算が区切れて読み易いからです。当初は乗除算に*/の記号が使われていたのですが、プログラムコードを書かない人にとって違和感しかないので×÷に置き換えましたが、そのときに空けた空白がどんどん取り除かれていっている。 --, 次のレベルアップまでの経験値表で誤データが入力されてたから注意しとくけど、レベルアップ時の経験値バーが青くなってた時が経験値0の判断基準だから、それ以外の雑な経験値情報書かないでね。 --, ブリーフィングのメンバー選択画面から呼び出す(Rボタン)部隊表のEXPを見れば次レベルまでの経験値のフルの値が表示されますね。例: 128/519 のような感じで。 --, 戦闘で騎士団戦力の受ける被害の大きさがわからないんですが計算式で定義されていますか? --, 1戦闘で受けた合計ダメージの半分が騎士団の戦力ダメージになる。あと検証不十分だけど一度に受ける騎士団ダメージにも上限がある。 --, 騎士団の方にも重装とか騎馬とかの移動タイプがあるけど当初は飛行同様に重装・騎馬専用の予定だったんかな それとも気づいてないだけで他の特性があったりして --, 連携補正の仕様、いつの間にか変更されてる?以前はどんな間柄でも連携補正で命中や回避が上がったと記憶してるんだけど。 --, 天刻の回数って難度で変わらない? ハードだと初期3回、最後には13回になってたと思うんだけどいつ増えたかまでは把握してないや --, 補助行動経験値を追加。毎回、マヌエラ先生のLVが飛びぬけるので調べてみました。補助行動経験値という名称が微妙なので、どなたか適切な命名をお願いシマス。 --, 天刻の回数が引き継ぎありハード、ソティス外伝クリアで初期3+聖人像4の7から10に増加しました。EP10まで進んだらまた報告しますが特にノーマルの情報お持ちの人は報告いただけると。 --, 並んでいる合格率の表が同じものかどうか分かりづらかったため、一文足しました。 --, 合格率の複数の技能が必要な兵種の項目に『必要な技能のうち一つが必要以上に高くても合格率には影響がない』と追加していただけませんか? --, ↑(必要技能A+B)-(ユニットの技能A+B)ではなく、(必要技能A-ユニット技能A※最大0)+(必要技能Bーユニット技能B※最大0)という意味でしょうか? --, ↑訂正:最大→最小 ↑↑「必要以上に高くても」というのが、要求技能より1ランクでも高い場合を指すのか、ある程度以上高い場合を指しているのか教えていただけますか --.

※小数点以下は切り上げ

Powered by PHP 7.4.8. [注意]万が一値が間違っているなどのミスが見つかった際、よろしければACCESSページ記載の公式運営TwitterDMまでお知らせ願います。. HTML convert time: 0.031 sec. 総攻撃力 x 0.5 x 攻撃倍率 x 耐性倍率 x 会心ダメ倍率 x 揺らぎ率 x ▲. パズドラのランク経験値(1 ~ 1311に対応)を計算します。ランク上げの目標や経験値増加量の計算にお使いください。最終更新日2020/3/24

参考:経験値タイプ - ポケモンWiki 目標レベル 経験値タイプ 60万タイプ 80万タイプ 100万タイプ 105万タイプ 125万タイプ 164万タイプ 現在の経験値 アメ 使う 使用数上限 けいけんアメXL けいけんアメL けいけんアメM けいけんアメS けいけんアメXS 計算 !function(t){var… PukiWiki 1.5.3 © 2001-2020 PukiWiki Development Team. 最終的な経験値 = 補助行動で獲得できる経験値 × (1 + 聖人像の効果0~0.4) × (1 + 経験の宝珠0.5 + 主人公スキル0.2 + 級長スキル0.2), ※実戦で得られる武器経験値は聖人像では増えないので注意。(増える要素は天才と知識の宝珠、兵種ボーナス), 武器経験値、指揮経験値は敵に攻撃、もしくは反撃した時に得られる。武器を外していたり、反撃できない位置から攻撃された時には得られない。, 技能経験値(武器) (最大12) = (2 + 得意不得意) × (1 + 天才1 + 知識の宝珠1) + 兵種ボーナス0~3, 技能経験値(指揮) (最大12) = (2 + 得意不得意) × (1 + 天才1 + 知識の宝珠1) + 兵種ボーナス0~3, 兵種経験値 (最大6) = (1 + 聖人像1) × (1 + 天才1 + 知識の宝珠1), 散策中の行動により指導レベルが上がった場合、各要素の上昇した値が反映されるタイミングは下記の通り。, クリアデータ引き継ぎありで「自室メニュー」の支援レベル解放で上げた場合も同じ扱い。.

Fate/Grand OrderのサーヴァントLvUP計算機です。指定のレベルからレベルに必要な合計経験値と、合計経験値に必要な経験値カードの数を計算します。この計算機は、以下の仕様で動作しています。【Rarity】レアリティを指定することで、霊器再臨&聖杯転臨の区切りとなるレベルを設定できます。【Level】経験値計算をしたい区間を設定できます。左側がスタート、右側がゴールになります。ゴール側で設定したLvが、レア毎の霊器再臨上限Lvよりも高い場合、自動的に聖杯転臨をしたものとして扱います。【NEXT】次Lvまでに必要な経験値を設定できます。実機の強化画面に出ているNEXTの数値をそのまま入力してください。未入力・値が有効ではない場合、最大値を設定します。【Result】必要経験値を計算し、金・銀の経験値カードに換算します。経験値カードの数は「小数点切り上げ」で計算しています。小数点の切り上げは霊基再臨・聖杯転臨が可能なLv到達毎に行うので、総必要経験値からの単純な計算よりも若干種火の数は増えます。【その他】大成功、極大成功については考慮していません(確率が分からないので…)このページは「Fate/Grand Order」の開発・運営等とは一切関係のない、ただの1ユーザが趣味で作ったものです。この計算機を使用したことによる何らかの損害があっても、一切責任は負いかねます。. 【Result】 必要経験値を計算し、金・銀の経験値カードに換算します。 経験値カードの数は「小数点切り上げ」で計算しています。 小数点の切り上げは霊基再臨・聖杯転臨が可能なLv到達毎に行うので、総必要経験値からの単純な計算よりも若干種火の数は増えます。
https://www.pegasusknight.com/wiki/fe16/?%E6%88%A6%E9%97%98/%E8%A8%88%E7%AE%97%E5%BC%8F, = 力 + 武器威力 × 特効係数 + 戦技威力補正 + スキル攻撃補正 + 騎士団物攻補正 + 連携補正, = 魔力 + (武器 or 魔法威力) × 特効係数 + 戦技威力補正 + 装備魔攻補正 + スキル攻撃補正 + 騎士団魔攻補正 + 連携補正, = 力 + 計略威力 × 特効係数 + 魅力 ÷ 5 + スキル計略威力補正 + 騎士団物攻補正 + 連携計略補正, = 魔力 + 計略威力 + 魅力 ÷ 5 + スキル計略威力補正 + 騎士団魔攻補正 + 連携計略補正, = 技 + 武器命中 + 戦技命中補正 + 装備命中補正 + スキル命中補正 + 騎士団命中補正 + 連携補正, = (技 + 幸運)÷2 + (武器 or 魔法命中) + 戦技命中補正 + 装備命中補正 + スキル命中補正 + 騎士団命中補正 + 連携補正, = 攻速 + 装備回避補正 + スキル回避補正 + 騎士団回避補正 + 地形補正 + 連携補正, = (速さ + 幸運)÷2 + 装備回避補正 + スキル回避補正 + 騎士団回避補正, = 計略命中 + (自分の魅力 - 相手の魅力)×5 + スキル命中補正(注)+ 連携計略補正, = 速さ + スキル攻速補正 - (装備品の重さ合計 - 力 ÷ 5 + スキル重さ補正), = (技 + 幸運)÷2 + (武器 or 魔法必殺) + 戦技必殺補正 + スキル必殺補正 + 騎士団必殺補正, 基礎パラメータ(力・魔力・技・速さ・幸運・守備・魔防・魅力)が装備・スキル・その他補助効果で変化している場合は、最終的な値を用いる。, ダメージ・命中率の計算式は、攻撃手段が物理・魔法・物理計略・魔法計略のいずれのカテゴリに属するかによって変化する。, 有効は特定の戦技に、特効は特定の武器に付与されている。重複する場合は特効の3倍のみが優先される。, 計略命中はスキルで上げることができるが、計略の命中を下げる方法は相手の魅力を上回る以外、現時点では存在しない。(最大で30しか下げられない), 連携補正は自分から攻撃した時しか発動しない。ただし、副官を配備している場合は常に連携補正を受けられる。, 基本的に連携補正は命中・回避にのみ入るが、特定のユニットの組み合わせ(主人公と級長、級長とその従者など)に限り威力にも補正が入る。, 副官が与えるダメージは通常の半分。(副官追撃の威力が50、敵の防御が20なら、与えるダメージは15になる。), 攻撃が単発の場合、副官ガードは発動しない。4回攻撃の場合は、3・4回目の攻撃が副官ガードされる。, 勇者武器や籠手の2回攻撃(追撃なし)では副官ガードは発生しない。(戦闘予測では追撃をガードできる表示になっているが実際には防いでくれない。), 追撃時のダメージが致死ダメージだった場合はHPを1残して耐える。4回攻撃の場合は、3回目の攻撃でHP1になっても4回目の攻撃をダメージを0にしてくれる。, 聖人像の効果は加算されず、四聖人の大きい方の値を参照する。(5%と10%の場合、10%), 資格試験合格率は技能レベルとユニット幸運に依存し、装備による変化の影響を受けない。, 騎士団戦力は魔獣のHPストックのように複数の段階に分かれて存在しており、一度に一定以上の戦力を減らすことができない仕様となっている。, 技能関連の基本情報(必要経験値やシステム)は独立したページを作ったほうがいいでしょうか?

経験値は基礎値3000ですが、このバトルクライシスは自身のパーティ編成のオートスキル全てが反映されます。 実際に計算してみた所2倍書使用クリア後の経験値3907195 クリア前は3945595 差は38400 2倍書使ってるので半分にすると1周19200経験値! 補助行動で獲得できる経験値 = EXP基礎値 + (Lv - 1) × 行動係数 基礎パラメータ(力・魔力・技・速さ・幸運・守備・魔防・魅力)が装備・スキル・その他補助効果で変化している場合は、最終的な値を用いる。 Copyright (c) 08 LLC All Rights Reserved. 「ぱずかる」をご利用いただいた際は、利用規約に同意したものとみなします。また、利用規約はアクセスページにございます。 経験値:9800 侵食!宇宙の巨大害蟲 スタミナ:25 経験値:7000: 恐怖!暗黒の狂騒猿 スタミナ:24 経験値:6900: 美顔!福笑いの怪 スタミナ:23 経験値:6800: 流浪!銀河の無頼漢 スタミナ:25 経験値:7000: 滝汗!働く水平犬 スタミナ:24 経験値:6900: 洗浄!奇怪な機械

このツールは装備を改造した時に必要な経験値や装備の能力値を自動的に計算します。 使用方法はメニューからアイテムを選択し、現在のレベルと目標のレベルを入力し計算開始ボタンを押してください。 上限以上のレベルを設定した場合は自動的に上限レベルが設定されます。 計算. 会心や会心ダメージアップの効果は計算に変更がないため、クラスチェンジ後はこれらの恩恵が相対的にアップします。 キャラ自身の攻撃補正やスキル補正値が高い場合は、 武器や石板には会心や会心ダメージアップを持つものを中心に選ぶ のがおすすめです。
攻撃アップ、スキル強化、種族特攻、状態特攻、属性アップに関するタウン、バフ、オートスキル、リーダースキルの効果が乗算から加算に変更され、効果が大幅に弱体化しました。, 上記の下方修正と上方修正から、職固有、キャラ固有の性能が重視され、タウン、アクセなどでのカスタマイズ性が薄れたと言えます。, バフやオートスキルなどの効果が加算から乗算に変わったため、クラスチェンジ後は呪い武器のような強化幅の大きいものほど弱体化の度合いが大きいことになります。また、攻撃アップやスキル強化、属性アップ系のアクセやそれらの効果を多く持つキャラも大幅に弱体化します。, タウン150%、呪竜槍(攻撃+200%)、攻撃バフ+100%の場合のクラスチェンジ前後の火力アップ量を比較してみると、クラスチェンジ後には火力アップ量が大幅に減っています。, 上記の通りダメージ計算式が乗算から加算に変わったため、クラスチェンジ後はバフ効果の恩恵が大きくダウンしてしまいます。しかし、クラスチェンジで攻撃補正の上限が+400%→+800%に引き上げられたため、バフが上限に達してしまう場合には、その恩恵を全て得られるクラスチェンジ後の方が有利となります。, 会心や会心ダメージアップの効果は計算に変更がないため、クラスチェンジ後はこれらの恩恵が相対的にアップします。キャラ自身の攻撃補正やスキル補正値が高い場合は、武器や石板には会心や会心ダメージアップを持つものを中心に選ぶのがおすすめです。, 職やキャラ固有の攻撃倍率が大幅に引き上げられているため、現在はクラスチェンジで恩恵を得られるキャラが多いですが、今後もクラスチェンジ後のキャラが優位を保てるのでしょうか?タウン効果とバフ効果が上がることで、クラスチェンジ前のキャラの伸び代が残されていますが、バフ効果は上限があるため、タウン効果による伸び代が最も大きいと考えられます。しかし、運営側がタウン効果の上昇量以上に、キャラ固有のスキル倍率やバフ効果の引き上げを行なうことで、クラスチェンジ後を優位に保つことは容易なため、今後もクラスチェンジ後のキャラが優位な状態が維持される可能性は大きいと言えそうです。, クラスチェンジ後のダメージ計算式の変更点や変更を踏まえたクラスチェンジにおすすめのキャラをまとめています。.

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